lunes, 14 de octubre de 2013

EDUCACION VIRTUAL

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Realizando un barrido en Internet y de varios sitios de la web, en busca de aquellas habilidades digitales que los estudiantes de hoy deben poseer, me he encontrado con una serie de documentos y aportes interesantes, los cuales nos darán una luz sobre el tema en cuestión, iniciare con el concepto de habilidades digitales, tomado de la Wikipedia "Las competencias digitales se definen como la capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de estas(conocimientos, habilidades y aptitudes) que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.". para ello recopile dichas habilidades en éste resumen así:

Por ejemplo en mexico, se declararon unos estandares para caracterizar las habilidades de sus estudiantes[1], las cuales son:

Dicho estándar visualiza una población que utiliza medios y entornos digitales para comunicar ideas e información, así como interactuar con otros. Además, implica la comprensión de conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC, es decir, saber utilizar herramientas digitales para resolver distintos tipos de problemas.

Este estándar contempla seis campos y dentro de cada uno se espera que los alumnos y sus maestros puedan desarrollar habilidades digitales específicas que se detallan a continuación:


1.    Creatividad e innovación. Este estándar implica que alumnos y maestros desarrollen materiales donde las TIC se usen creativamente y apoyen la construcción de conocimientos escolares. Estos pueden ser galerías de fotos, videos, presentaciones animadas y muchas otras más. 
2.    Comunicación y colaboración. Se refiere a la utilización de medios y entornos digitales para que alumnos y maestros comuniquen sus ideas, interactúen y aprendan a trabajar colaborativamente con otros. 
3.    Investigación y manejo de información. Este punto hace referencia a la importancia de aprender a usar las TIC para recabar, seleccionar, analizar, evaluar y utilizar información, procesar datos y comunicar resultados. 
4.    Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones. Aquí se espera que alumnos y maestros sepan planear, organizar y llevar a cabo investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones con base en información veraz y utilizando herramientas digitales.
5.    Ciudadanía digital. Este campo subraya la importancia de que la comunidad escolar utilice las TIC a su alcance con una actitud ética, legal, segura y responsable. 
6.    Funcionamiento y conceptos de las TIC. Implica la comprensión sobre el funcionamiento de las TIC para que alumnos y maestros seleccionen las más adecuadas según sus necesidades y las utilicen productivamente para transferir los conocimientos adquiridos.

Se dice que un niño o joven ha desarrollado sus habilidades digitales cuando:


·         Conoce las TIC y las utiliza creativa y eficazmente. 
·         Busca, analiza y evalúa la información que obtiene a partir de diversas fuentes. 
·         Soluciona problemas y aprende a tomar decisiones correctas. 
·         Aprovecha herramientas de internet para publicar y producir sus propios contenidos. 
·         Se comunica y trabaja en equipo con otros. 
·         Se comporta de forma respetuosa y responsable cuando utiliza las TIC, es decir, como un ciudadano digital que contribuye al desarrollo de su comunidad.


Otros autores, proponen que dichas competencias o habilidades digitales se agrupan en los siguientes componentes:

Búsqueda de Información en Internet.
Habilidades Ofimáticas.
Aprendizaje autónomo sobre Tecnologías.
Mecanografía (netiquetas).
Manejo de Redes Sociales.
Normas de Comportamiento en la Red.
Protección y seguridad.
Conocimiento sobre Hardware.
Respaldo y copias de seguridad.
Derechos de autor y como citar.

(Tomado de Julio Avilés Romero)

Ahora bien Jordi Adell menciona la integración de las TIC´s en el aula para el desarrollo de las competencias digitales en 5 puntos principales: Acceso:

Aprender a utilizar correctamente la tecnología.
Adopción: apoyar a una forma tradicional de enseñar y aprender.
Adaptación: Integración en formas tradicionales de clase.
Apropiación: uso colaborativo, proyectos y situaciones necesarias.
Innovación: Descubre nuevos usos de la tecnología y combinan las diferentes modalidades.




ESCENARIO VIRTUALES

INTRODUCCIÓN
ž La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.

ESCENARIOS VIRTUALES

Los escenarios virtuales son un potente instrumento de visualización de la información territorial, cualquiera que sea su naturaleza. Ofrecen multitud de ventajas a la hora de transmitir e interpretar información y se muestran como una herramienta de fácil manejo para el usuario.
CARACTERÍSTICAS DEL ESCENARIO VIRTUAL.


Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de 
juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
Se expresa en 
lenguaje gráfico tridimensional.
Su 
comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.
Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la 
integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inversivo, interactiva y multisensorial.

ESCENARIOS EDUCATIVOS VIRTUALES

ž Es un modelo que toma en cuenta las competencias que se requieren para desempeñarse con éxito en este siglo, y que considera tanto a la educación formal como a la no formal. Prioriza la capacidad del hombre de aprender en distintas circunstancias y contextos, más allá de la frontera de las instituciones escolares y académicas.

CARACTERISTICAS DE LOS ESCENARIOS VIRTUALES

ž El avance de las tecnologías de la información y la comunicación dio lugar a la conformación de nuevos espacios para el aprendizaje, como los campus virtuales, las redes sociales y las comunidades de conocimiento. Estos escenarios se caracterizan por potenciar el aprendizaje en colaboración, en cualquier tiempo y lugar y en distintos ámbitos de aprendizaje, formal y no formal.

ESPACIOS EDUCATIVOS VIRTUALES

ž Las interrelaciones educativas en los entornos reales o naturales suelen ser presenciales, están basadas en la vecindad o proximidad entre los actores o interlocutores y requieren la coincidencia espacial y temporal de quienes intervienen en ellas.
ž En cambio, el espacio virtual, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino asincrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar disemina-dos en distintos lugares.

ESPACIOS EDUCATIVOS VIRTUALES

ž Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones
posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para
las interrelaciones humanas , este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación,  porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.
ž Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de será prendidos en los procesos educativos.
ž Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.
ž Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el  entorno virtual.
ž El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.

HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS

ž A través de las redes electrónicas es posible  tele trabajar, entretenerse, investigar y hacer arte, entre otras muchas cosas. El  entorno virtual es un nuevo espacio social porque  actividades sociales pueden desarrollarse en  redes, no sólo en los hogares, instituciones o empresas.
ž Son las aulas o campus virtuales, a cuyos escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática. Aparte de ser aulas distales, lo más notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y exterior, convirtiéndose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas acciones educativas.

ROL DEL ESTUDIANTE Y DOCENTE

ž A través de las redes electrónicas es posible  tele trabajar, entretenerse, investigar y hacer arte, entre otras muchas cosas. El  entorno virtual es un nuevo espacio social porque  actividades sociales pueden desarrollarse en  redes, no sólo en los hogares, instituciones o empresas.

ROL DEL ESTUDIANTE Y DEL DOCENTE

ž La actividad académica deja de ser un intervalo temporal rígido, o, lo que es lo mismo, la tele escuela o la universidad virtual siempre están abiertas.
ž  Esto implica un cambio  en los hábitos educativos. Por otra parte, los materiales educativos cambian por completo.
ž  En lugar del lápiz, el cuaderno, los lápices de colores,  y los libros de texto, el actual utillaje educativo del aula virtual está formado por la pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia , la pizarra electrónica, el software y los videojuegos.
ž  Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos instrumentos y los creadores de materiales educativos deben  plasmar el conocimiento y las destrezas en los nuevos soportes.
ž En las aulas virtuales  se estudiará ante la computadora y con el CD de física, matemáticas, ciencias naturales o idiomas.

ž El profesor,  puede  ahora proponer una serie de problemas previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico.
ž  Incentivar el trabajo en equipo en este nuevo entorno  es uno de los mayores problemas de la actividad docente.

ž Al respecto, la aparición de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML , tiene gran importancia, dicho lenguaje permite generar escenarios virtuales en donde interactúan modelos digitales  manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular, intercambiar objetos digitales como ficheros, mensajes.